Teknologi Metaverse dalam Pendidikan

Revolusi industri 4.0 menjadi inisiator terciptanya era digitalisasi yang tidak hanya terbatas dengan penggunaan komputer, melainkan lebih jauh dari itu, penggunaan internet yang mulai masif di awal 2000-an. Dimulai dari big data yang menghasilkan pengetahuan baru, dilanjutkan dengan cloud computing dan autonomous yang memberikan gambaran teknologi masa depan, kemudian internet of things (IoT) dan data management, lalu Metaverse merupakan teknologi paling besar selanjutnya. Metaverse merupakan teknologi penghasil dunia virtual yang dapat dijelajahi tanpa bertemu di waktu dan ruang yang sama dalam bentuk 3D melalui penggabungan teknologi AR dan VR. Saat ini ada tiga startup pengembang teknologi Metaverse di Indonesia, salah satunya ialah WIR Group yang sedang membangun ekosistem Metaverse di bidang pendidikan untuk meningkatkan sumber daya manusia Indonesia melalui pendidikan berkualitas.

Penerapan teknologi Metaverse membutuhkan berbagai persiapan. Selain keamanan serta landasan hukum siber dan data, Indonesia wajib membangun tingkat literasi digital dan kualitas infrastruktur yang memadai atau mendukung dalam menyambut era Metaverse. Dengan literasi digital dan berbagai persiapan yang matang, semua lapisan masyarakat atau pengguna Metaverse nantinya tidak tertinggal dengan perkembangan teknologi yang ada.

Metaverse mengusung konsep dunia virtual yang memungkinkan proses pembelajaran dapat dilakukan lebih interaktif melalui online atau daring. Prinsip kerja Metaverse memberikan pengalaman belajar online yang sama persis seperti proses pembelajaran secara langsung di tempat belajar, seperti sekolah dan universitas. Konsep dunia virtual Metaverse sudah mulai digunakan beberapa universitas di dunia, seperti Amman Arab University, BrainSTEM University, CEU University di Spanyol, Khon Kaen University (KKU), University of Nicosia (UNIC) di Cyprus, Universitas of Nigeria.



Penerapan Konsep Metaverse sebagai Media Edukasi Interaktif

Potensi implementasi teknologi Metaverse dalam bidang pendidikan dapat dilihat dari penggunaan Augmented Reality dan Virtual Reality sebagai media edukasi atau pembelajaran. Teknologi Metaverse untuk bidang pendidikan masih dalam tahap pengembangan dan belum dapat digunakan atau dirasakan. Oleh karena itu, bagian ini mendeskripsikan hasil penerapan teknologi AR dan VR yang diintegrasikan dalam teknologi Metaverse, sehingga akan didapatkan potensi penggunaan Metaverse jika teknologi ini digunakan sebagai media edukasi interaktif.



Augmented Reality sebagai Media Edukasi

Teknologi AR menawarkan potensi dan peluang yang besar sebagai media edukasi karena AR mampu menampilkan visual yang menarik sekaligus 3D dan animasinya yang memungkinkan peserta didik dapat melatih kompetensinya secara langsung atau real-time. Penggunaan teknologi Augmented Reality memudahkan proses belajar mengajar dengan cara yang menyenangkan dan unik melalui keterlibatan objek pembelajaran yang bisa dirasakan secara langsung dalam proses pembelajaran. Peserta didik dapat berinteraksi dan mensimulasikan objek yang ada dalam aplikasi AR.

Penelitian implementasi AR untuk media pembelajaran biologi siswa SMP pada tahun 2020 didapatkan hasil AR sebagai media edukasi membuat peserta didik lebih memahami materi yang diberikan, proses belajar lebih menarik, dan tidak membosankan. Penelitian tentang AR dalam pembelajaran IPA bagi siswa SD pada tahun 2019 menunjukkan bahwa teknologi Augmented Reality memberikan motivasi belajar yang lebih besar dan peserta didik lebih mudah memahami materi yang diberikan. Penggunaan teknologi AR pada siswa SMA di tahun 2017 juga menunjukkan bahwa teknologi AR menghasilkan presentase kenaikan nilai pelajaran sebesar 87,26%.



Virtual Reality sebagai Media Edukasi

Perkembangan teknologi memiliki pengaruh yang cukup besar dalam kehidupan manusia, termasuk di bidang pendidikan. Penerapan teknologi sebagai media pembelajaran mampu meningkatkan ketertarikan peserta didik dalam proses pembelajaran. Salah satu teknologi terbaru yang kini digunakan dalam proses pembelajaran ialah teknologi Virtual Reality. Teknologi VR dinilai akan memberikan dampak pada pencapaian peserta didik karena peserta didik dapat melakukan simulasi dan interaksi lebih mendalam dengan lingkungan digital, sehingga proses belajar mengajar berjalan lebih mengesankan dan menarik.

Penelitian tentang penerapan teknologi VR untuk pelajaran IPA di tahun 2022 didapatkan hasil bahwa teknologi VR bisa memberikan kemudahan peserta didik dalam menganalisa materi pelajaran. Teknologi VR juga pernah diterapkan sebagai media pengenalan pelajaran sejarah pada tahun 2021 yang terbukti lebih dapat diterima dan dipahami oleh peserta didik generasi muda. Penggunaan VR sebagai media edukasi untuk siswa SMP juga pernah dilakukan untuk pelajaran sains dan sejarah pada tahun 2020 yang berpengaruh pada peningkatan minat belajar peserta didik, dimana peserta didik dapat merasakan pengalaman baru mempelajari materi dalam bentuk visualisasi yang bisa terlihat mirip dengan aslinya melalui tampilan 3D. Selain itu, teknologi VR sebagai media edukasi juga pernah diterapkan pada peserta didik SD pada tahun 2019 dan siswa TK pada tahun 2018 yang sama-sama menunjukkan dampak pada peningkatan hasil belajar siswa hingga 100% dan peserta didik lebih mudah menyerap ilmu yang dipelajari dari visual yang dihasilkan oleh teknologi VR.



Identifikasi dan Analisis Metaverse sebagai Media Edukasi

Teknologi Metaverse menyimpan potensi yang besar dalam mendukung kemajuan bidang pendidikan Indonesia untuk masa yang akan datang. Potensi ini dapat dilihat dari penerapan teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality sebagai media dalam proses pembelajaran, mengingat konsep teknologi Metaverse sendiri mengintegrasikan kedua teknologi, baik AR dan VR dalam satu platform Metaverse. Untuk mengetahui lebih jelas bagaimana konsep teknologi Metaverse bekerja dalam proses pembelajaran, penulis merangkum hasil penelitian penggunaan teknologi AR dan VR.

AR atau Augmented Reality mampu memproyeksikan objek maya ke dalam objek nyata secara real time. Teknologi ini akan menampilkan objek virtual 3D ke dunia nyata. AR dinilai dapat memudahkan penggunanya untuk mendapatkan informasi lebih jelas dengan cara yang lebih menarik. Teknologi Augmented Reality pada nyatanya memberikan banyak manfaat dan peluang untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Sebelumnya telah dilakukan penelitian terkait penerapan teknologi AR dan keseluruhan penelitian tersebut menyebutkan bahwa teknologi AR memiliki potensi dan layak digunakan sebagai media edukasi. Implementasi teknologi AR sebagai media edukasi memberikan beberapa potensi, yaitu peserta didik lebih memahami materi atau bahan ajar yang diberikan, proses pembelajaran menjadi lebih menarik, peserta didik dapat merasakan sensasi belajar yang unik, peserta didik bisa langsung mensimulasikan objek pembelajaran secara langsung, meningkatkan motivasi belajar peserta didik, membangkitkan rasa ingin tahu peserta didik, keberhasilan penyampaian materi bahan ajar lebih efektif dan efisien, dan meningkatkan nilai atau hasil belajar.

VR atau Virtual Reality menghasilkan simulasi lingkungan virtual atau dunia maya, dimana penggunanya merasa seolah-olah dapat berinteraksi dengan lingkungan atau objek yang ada di dunia maya tersebut. Menurut berbagai penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, teknologi Virtual Reality menghasilkan potensi yang besar dalam dunia pendidikan, khususnya sebagai media pendidikan. Pemanfaatan teknologi VR sebagai media edukasi menghasilkan beberapa manfaat atau keuntungan, yaitu meningkatkan ketertarikan peserta didik, meningkatkan daya analisa peserta didik, proses pembelajaran menjadi lebih mengesankan dan menarik, meningkatkan hasil belajar peserta didik, proses belajar menjadi lebih interaktif, meningkatkan minat belajar dan pemahaman peserta didik, proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien, proses belajar menjadi lebih nyaman tanpa batas waktu dan ruang.

Berdasarkan uraian di atas, penulis menarik kesimpulan dan beropini bahwa teknologi Augmented Reality dan teknologi Virtual Reality sebagai media edukasi memberikan peluang yang besar dalam bidang pendidikan. Dengan menggabungkan teknologi AR sekaligus teknologi VR, maka teknologi Metaverse akan menciptakan potensi yang lebih besar lagi untuk digunakan sebagai media pembelajaran interaktif. Meskipun teknologi Metaverse masih dalam tahap pengenalan dan pengembangan di beberapa sekolah dan universitas di dunia, Metaverse sangat berpeluang untuk menjadi solusi media pembelajaran interaktif yang paling efisien untuk proses belajar mengajar online. Metaverse akan memberikan pengalaman belajar yang lebih unik dan menarik, karena peserta didik dapat memahami materi atau bahan ajar dengan cara mensimulasikan sekaligus berinteraksi di dalamnya berkat teknologi AR, VR, dan Motion Capture yang ada pada Metaverse.



Analisis Potensi Implementasi Metaverse sebagai Media Edukasi

Data-data dan informasi yang sudah dikumpulkan menjadi bahan analisis dalam menarik kesimpulan tentang potensi teknologi Metaverse sebagai media edukasi interaktif. Metode analisis data yang digunakan dalam artikel penelitian ini adalah Analysis Interactive Model Miles and Huberman dengan melakukan reduksi data (data reduction / data condensation), penyajian data (data display), dan penarikan kesimpulan (conclusions drawing / verification).

Berdasarkan data dan informasi yang didapat mengenai potensi teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) yang akan diusung dalam perkembangan Metaverse dan analisis penggunaan media edukasi, data dapat diringkas dan ditarik kesimpulan bahwa Metaverse memiliki potensi yang cukup besar sebagai media edukasi interaktif terbaru. Penggunaan teknologi Metaverse sebagai media edukasi interaktif akan memiliki potensi yang sangat besar guna mendukung proses belajar mengajar yang lebih baik dan menarik. Tidak hanya meningkatkan keahlian peserta didik dalam segi hard skill, Metaverse juga memiliki peluang untuk meningkatkan soft skill dan self perception yang lebih baik lagi dengan fitur simulasi melalui teknologi Augmented Reality, Virtual Reality, dan motion capture yang digunakan dan diintegrasikan dalam pengembangan Metaverse. Teknologi ini akan memberikan potensi pembelajaran jarak jauh yang lebih efektif, karena Metaverse memungkinkan penggunanya baik peserta didik dan tenaga pendidik untuk saling berinteraksi selama proses pembelajaran tanpa batas ruang dan waktu.

Adanya keterbatasan dan problematika penggunaan media edukasi di Indonesia yang telah dijabarkan di atas, penggunaan teknologi Metaverse akan membutuhkan infrastruktur yang memadai. Selain itu, kondisi sosial ekonomi yang berbeda-beda akan sangat memungkinkan jika teknologi Metaverse tidak dapat diakses secara merata. Keterampilan tenaga pendidik dalam penggunaan teknologi terbaru juga harus didukung dengan pengadaan training, pelatihan, seminar, atau workshop. Dengan begitu, tenaga pendidik tidak lagi mengalami kendala kurangnya pemahaman penggunaan teknologi dan tenaga pendidik siap dalam menggunakan Metaverse sebagai media edukasi interaktif. Kendala lain yang akan dihadapi adalah maraknya kejahatan siber di dunia digital, keamanan dan privasi data, dan kemungkinan adanya dampak penggunaan Metaverse dalam segi kesehatan yang belum diteliti lebih lanjut, seperti motion sickness. Di samping keamanan siber dan privasi, efek yang timbul akibat penggunaan teknologi Metaverse bagi anak-anak dan remaja perlu diperhatikan. Kemungkinan terjadinya resiko kecanduan dan masalah psikologis perlu dijadikan bahan pertimbangan. Dalam mempersiapkan era Metaverse, pemerintah sebaiknya mempersiapkan pula peraturan-peraturan untuk mengurangi resiko yang bisa terjadi dalam penggunaan teknologi Metaverse.

Metaverse sebagai teknologi yang masih sangat baru memiliki potensi yang cukup besar di berbagai aspek. Penggunaan teknologi ini sangat berpengaruh dalam peningkatan kualitas dan pengalaman proses belajar mengajar di masa mendatang. Selain membantu proses pembelajaran, teknologi Metaverse yang dikategorikan dalam media edukasi berbasis audiovisual juga akan memberikan peluang bagi para desainer berkontribusi di bidang pendidikan Indonesia, khususnya dalam menghadapi era Metaverse. Para desainer diharapkan dapat mempersiapkan diri dalam menghasilkan komponen desain, animasi, dan audio yang menarik untuk menunjang penggunaan teknologi Metaverse.



 Analisis Penerapan Augmented Reality dan Virtual Reality dari Segi Desain

Pada bagian ini berisi analisa contoh penerapan konsep Metaverse berbasis teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality yang pernah digunakan sebagai media edukasi dari perspektif desain. Analisis ini dijabarkan untuk mendeskripsikan apa saja dan bagaimana unsur desain menjadi suatu kesatuan dalam membentuk teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality beserta penjelasan fungsinya sebagai media edukasi interaktif.

Gambar di atas merupakan contoh penerapan teknologi AR sebagai media edukasi pelajaran sejarah tentang gedung Spiegel Semarang. Penerapan Augmented Reality pada gedung Spiegel ini bisa dilihat dari hasil 3D modelling yang digunakan sudah mampu untuk mereplikasi bentuk bangunan dari gedung tersebut. Namun, objek masih perlu dilakukan peningkatan, terutama dari segi warna bangunan Spiegel itu sendiri. Hal ini dimaksudkan untuk memaksimalkan pengalaman imersif dan lebih akurat dalam penggunaan media pembelajaran. Selain itu, perlu penambahan deskripsi yang menyertai objek, berupa narasi tentang sejarah gedung Spiegel akan membuat media ini lebih informatif.



Selanjutnya, teknologi AR sudah digunakan juga sebagai media edukasi biologi seperti yang bisa dilihat dari gambar di atas. Gambar di atas menunjukkan penerapan teknologi Augmented Reality yang dimanfaatkan untuk edukasi biologi, khususnya sebagai media pembelajaran anatomi organ dalam manusia. Dalam eksekusinya, 3D modelling sudah dapat menggambarkan bagaimana organ hati berserta organ lainnya. Peningkatan objek mungkin bisa dilakukan untuk segi proporsi dan keakuratan bentuk organ tersebut, bisa dengan menambah jumlah polygon yang digunakan dalam 3D modelling agar bentuk yang dicapai bisa lebih halus dan tidak terkesan kaku. Di segi tipografi, penggunaan font atau typeface pada deskripsi informasi bisa menggunakan font yang lebih simpel sesuai dengan kaidah tipografi agar informasi yang ingin disampaikan lebih efisien untuk diterima oleh audiens.


Contoh penggunaan teknologi AR selanjutnya adalah penerapan Augmented Reality sebagai media edukasi tata surya. Replikasi objek tata surya sudah terbilang akurat, proporsi ukuran antar planet nampak sesuai, dan penggunaan warna yang ada pada objek sudah mendekati aslinya.  Peningkatan dapat dilakukan pada aspek user interface, dimana jarak penataan nama antar planet bisa disesuaikan lagi agar tidak saling tumpang tindih dan bisa dibaca dengan jelas. Selain itu, tombol interaktif bisa dibuat dengan warna yang lebih pop-up agar lebih bisa menarik perhatian audiens. Selanjutnya, tata letak tombol interaktif juga bisa ditata sesuai dengan hirarki konten yang disuguhkan, hal ini bisa membuat audiens lebih fokus kepada informasi yang lebih penting terlebih dulu dibanding konten lain.


Selain penerapan teknologi AR sebagai media edukasi, artikel ilmiah ini juga menganalisis penerapan teknologi VR sebagai media edukasi. Gambar di atas merupakan contoh penerapan Virtual Reality sebagai media edukasi sejarah. Pada gambar tersebut dapat dilihat bahwa rekonstruksi objek yang dihasilkan sudah nampak mendekati dengan bangunan aslinya. Namun, pengembangan masih bisa dilakukan, terutama dari segi proporsi bangunan dan objek di sekitarnya. Hal ini bisa dilihat dari proporsi antara bangku dan bangunan nampak tidak seimbang. Kemudian, penggunaan warna bisa lebih dimanfaatkan lagi agar suasana asli lingkungan dari bangunan dan objek lainnya bisa lebih terepresentasikan, seperti warna langit dan warna dari bangunan itu sendiri. Sama seperti penerapan media sebelumnya, penambahan narasi yang menyertai objek akan membuat media ini lebih informatif. Karena penerapan media kali ini menggunakan Virtual Reality, maka narasi bisa berbentuk teks deskripsi atau bisa juga berupa audio yang menceritakan tentang sejarah gedung Spiegel itu sendiri.


Penerapan teknologi Virtual Reality selanjutnya bisa dilihat pada contoh gambar di atas. Gambar di atas merupakan penerapan teknologi Virtual Reality sebagai media edukasi pada pelajaran perakitan komputer pada siswa TKJ Sekolah Menengah Kejuruan. Pada media kali ini, objek sudah bisa mereplikasi komponen komputer dengan visual yang relatif sesuai degan aslinya. Pencahayaan pada objek perlu ditingkatkan agar pengguna bisa melihat setiap komponen dengan lebih jelas. Selain itu, pengembangan bisa dilakukan pada penambahan teks berupa penamaan atau bahkan teks deskripsi pada tiap komponen. Penambahan teks atau deskripsi ini akan membuat media edukasi menjadi lebih informatif. Selanjutnya, pengembangan juga bisa dilakukan dengan penambahan background yang lebih interaktif untuk membuat tampilan yang lebih menarik dan membuat pengguna lebih nyaman dalam menggunakan media ini.



Peran Desainer dalam Penerapan Metaverse sebagai Media Edukasi Interaktif

Berdasarkan dari problematika penggunaan media edukasi berbasis teknologi, tenaga pendidik mengalami kerepotan dalam menyiapkan media edukasi, tenaga pendidik kurang familiar atau kurang mengenal media edukasi berbasis teknologi digital, kurangnya keterampilan dalam merancang media edukasi, dan banyak permasalahan lainnya akan menjadi peluang dan peran desainer berpartisipasi dalam menerapkan konsep teknologi Metaverse sebagai media edukasi, khususnya dalam perancangan desain, mulai dari tampilan visual, interface, audio, video, dan komponen desain lainnya guna mendukung proses pembelajaran interaktif yang sangat cocok sebagai metode belajar generasi digital natives. Dengan menggunakan gambar atau visual yang menarik, peserta didik dapat menangkap materi pembelajaran lebih mudah dan membantu peserta didik dalam memahami materi dengan lebih baik.

Desain adalah salah satu faktor penting yang selalu ada di tiap produk teknologi digital. Desain menjadi bentuk komunikasi visual yang dibuat untuk menyampaikan informasi. Desain dan teknologi Metaverse tidak bisa dipisahkan. Desain memegang peranan yang sangat penting dalam membangun pengalaman dunia virtual para penggunanya. Komponen desain dalam teknologi Metaverse akan meliputi banyak hal, mulai dari tampilan tipografi, visual 3D, audio, dan prinsip desain lainnya. Penggunaan elemen desain dan pengemasan konten visual yang menarik sangat dibutuhkan untuk menciptakan pengalaman dunia virtual berkualitas. Desain dalam teknologi Metaverse merupakan sebuah seni dalam mengimplementasikan kehidupan dunia nyata ke sebuah dunia virtual. Hal ini tentunya membuka peluang yang cukup besar bagi para desainer untuk berkontribusi di era Metaverse, salah satunya di bidang pendidikan.

Prinsip-prinsip desain yang perlu diterapkan dalam pembuatan media edukasi berbasis teknologi AR dan VR, diantaranya layouting, tipografi, prinsip warna, serta persepsi bidang dan ruang. Layouting yang diterapkan harus tetap berpedoman pada proporsi, margin, dan pemanfaatan ruang. Pada bagian tipografi, penggunaan font atau typeface harus menekankan segi fungsi daripada dekorasi agar penyampaian informasi menjadi lebih efisien sesuai dengan target audiens, contohnya pada audiens taman kanak-kanak hingga sekolah dasar, desain bisa dirancang dengan menonjolkan penggunaan unsur warna yang cerah sehingga mampu menghasilkan kesan yang ceria. Di bagian prinsip warna, penggunaan warna pada objek harus sesuai dengan tujuannya. Selain itu, warna yang digunakan pada objek pendukung harus lebih diperhatikan untuk menambah daya tarik visual bagi para penggunanya. Persepsi bidang dan ruang akan bermanfaat saat desainer merancang objek yang akan diangkat sebagai media pembelajaran, untuk menghasilkan proporsional objek antara satu dengan yang lain serta keakuratan bentuk objek itu sendiri.

Pembuatan media edukasi di era Metaverse yang berbasis AR dan VR tentu membuka peluang yang besar untuk beberapa cabang ilmu desain. Cabang ilmu desain yang akan berpeluang besar dalam era Metaverse, yaitu 3D modelling, animasi, user interface, dan user experience. Cabang ilmu desain 3D modelling akan berperan dalam membentuk objek yang akan diangkat menjadi objek virtual. Cabang ilmu animasi akan berguna untuk menciptakan daya interaktif dari media itu sendiri melalui pergerakan objek. Selanjutnya, cabang ilmu user interface (UI) dan user experience (UX) akan bermanfaat dalam membangun tampilan media yang nyaman untuk meningkatkan pengalaman imersif bagi pengguna.

Desainer diharapkan mampu untuk menyiapkan diri dan kemampuan yang dibutuhkan saat era Metaverse sudah menjadi media mainstream. Mulai dari kemampuan dasar 3D modelling beserta 3D Animation yang merupakan komponen paling fundamental dalam teknologi Metaverse, penguasaan dalam penggunaan tipografi yang mendukung penyampaian informasi lebih efisien secara tekstual, serta pemahaman tata letak atau layouting objek visual agar dapat menata objek secara proporsional, kemampuan dalam menyusun dan membuat user interface serta user experience yang mampu membuat user lebih nyaman saat menggunakan media Metaverse. Hal ini dimaksudkan agar desainer mampu mempertahankan relevansinya di industri kreatif bahkan saat media Metaverse menjadi media mainstream.



Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknologi Metaverse akan memberikan peluang dalam bidang pendidikan sebagai media edukasi yang mendukung proses belajar mengajar. Prinsip-prinsip desain yang perlu diterapkan dalam pembuatan media edukasi di era Metaverse berbasis teknologi AR dan VR, diantaranya layouting, tipografi, prinsip warna, serta persepsi bidang dan ruang.

Dengan menggunakan prinsip desain sebagai media edukasi berbasis teknologi Metaverse yang mengintegrasikan teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR), proses pembelajaran dan penyampaian ilmu menjadi lebih mudah, efektif, efisien, inovatif, dan menarik, serta diharapkan dapat memperbaiki kualitas pendidikan di Indonesia.



Source: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/download/48250/40299/

Post a Comment

Lebih baru Lebih lama